Unity3D for VR 学习 —— 360°全景照片

在VR应用中,有一个相对简单的虚拟现实体验,那就是360°全景照片浏览器, 他可以使得手机拍照的”全景”照片, 得以”恢复”当时拍照的场景全貌, 这个创意的确比单纯的2d图片更有震撼力一些,故本文就制作360全景照片的过程进行简单小结。

Step 1:预期需求

可以通过手机的陀螺仪,在魔镜中查看360°图片;不用依赖任何蓝牙输入,仅通过Gaze Input进行选择下一张360°图片(盯着缩放图2s,进度条旋转完成后,就切换图片;用Gear VR的磁铁触发功能也可以实现选择下一张图片)。

Step 2: 准备材料

硬件:暴风魔镜4 + 小米Note顶配版(2K屏幕)

SDK:魔镜手柄、反畸变SDK_Unity版,或者 Google cardboard-unity,本文使用的是Googe CardBoard

Step 3: 创建材质球

360°照片,展开看就是一个投影的2D照片,这个在初中学习世界地理的时候将类似投影球形地图到2维平面上,原理类似,只不过一个360°照片的投影失真会小很多.

为了复原,需要建立一个3D Object\Sphere, 我们通过把图片贴到这个球体上,从内侧看效果。 然后拖放照片到Sphere上,球体放大10倍; 这个时候,发现一个问题在Game视图中看不到东西了,因为Camera没有在球心位置,修改Camera坐标为(0,0,0)位于球心。

我们依然看不到图片,因为Spere默认用的是Unlit/Transparent Shade,他为了渲染高效,把背面给剔除了,而在这里,我们洽洽需要渲染背面,故得从新写个shade–关闭cull off。

Shader “Unlit/DoubleSided” 
{ 
    Properties 
    { 
        _Color(“Main Color”, Color) = (1,1,1,1) 
        _MainTex(“Texture”, 2D) = “white” {} 
    } 
        SubShader 
    { 
        //Ambient pass 
        Pass 
        { 
            Name “BASE” 
            Tags {“LightMode” = “Always” /* Upgrade NOTE: changed from PixelOrNone to Always */} 
            Color[_PPLAmbient] 
            SetTexture[_BumpMap] 
            { 
                constantColor(.5,.5,.5) 
                combine constant lerp(texture) previous 
            } 
        SetTexture[_MainTex] 
    { 
        constantColor[_Color] 
        Combine texture * previous DOUBLE, texture *constant 
    }
        }
        //Vertex lights 
        Pass{ 
        Name “BASE” 
        Tags {“LightMode” = “Vertex”} 
        Material 
    { 
        Diffuse[_Color] 
        Emission[_PPLAmbient] 
        Shininess[_Shininess] 
        Specular[_SpecColor] 
    }
        SeparateSpecular On 
        Lighting On 
        cull off 
        SetTexture[_BumpMap] 
        { 
            constantColor(.5,.5,.5) 
            combine constant lerp(texture) previous 
        } 
        SetTexture[_MainTex] 
        { 
            Combine texture *previous DOUBLE, texture *primary 
        } 
    }
    }
        FallBack “Diffuse”, 1 
}

替换了新的Shade后,效果好了很多了,唯一有问题的是我们看到的照片是反的,故修改Spere的.Z为-10.

通过在Unity.Editor上Play效果,已经很不错了,至此完成了大部分的工作,下面开始”移植”到VR设备上

Step 4: 添加VR Camera

先禁用掉默认的MainCamera、light。

然后添加VR摄像机—导入Google的CardboardSDKForUnity.unitypackage后,拖入CardboardMain.prefab到场景中。 这时候点击Play启动UnityEditor,即可看到双VR Camera的效果,点击调试快捷键:Alt + 移动鼠标,即可看到模拟的陀螺仪效果。

这个时候打包为apk,安装到手机,用真机的陀螺仪体验,效果更酷。

Step 5: 添加Gaze-and-Tap 用户界面

完成《Step 4: 添加VR Camera》后,实际上已经完成了360°全景照片功能,但是这个仅仅是一个demo,有一个致命的痛点:只有1张照片,如果我有4张照片,每次独立打包为一个apk,这显然不合理。 故需要做一些VR交互。

这里,我们添加4个Plane,通过上面章节的《Unity3D for VR 学习(5): VR Gaze Input》,期望可以实现通过Gaze一个Plane 3s,然后能够切换新的照片功能。

添加Plane,坐标修改如下:

添加一个脚本,实现响应EventSystem,可通过2种办法

方法1: 添加Event Trigger脚本,响应PointerEnter、PointerExit等方法,如图

方法2:脚本直接继承IPointerDownHandler、IPointerExitHandler等接口,这个看起来更符合程序员胃口

我们通过控制Plan的Color.a来实现高亮选择,代码如下

public void SetGazeAt(bool gazeAt) 
    { 
        Debug.Log(“SetGazeAt: ” + gazeAt); 
        Renderer render = this.GetComponent<Renderer>(); 
        Color cor = render.material.color; 
        cor.a = gazeAt ? 1f : 0.5f; 
        render.material.color = cor; 
    }

另外,当Gaze 2s后,会动态替换material的Texture来实现替换360°照片,代码如下

public void OnClick() 
{ 
    Renderer renderSrc = this.GetComponent<Renderer>(); 
    Renderer renderDst = pano.GetComponent<Renderer>(); 
    Texture tex = renderSrc.materials[0].GetTexture(“_MainTex”); 
    renderDst.materials[0].SetTexture(“_MainTex”, tex); 
}

备注:

360°全景照片,非常大,有好几M,这个对手机app来说会造成文件太大,实际商用中,需要采用AB(AssetBundle)实现动态从网络侧更新360图片,那样会更酷一些(轻量级)。

本文用到的完整的 demo Git地址: Git.OSChina.net


转自赛隆网 http://www.cylonspace.com/!

标签: unity, vr, unity3d for vr 学习

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