专访苹果预装游戏「超级幻影猫」制作人Yop

陈元鹏 ( Yop Chen ),85后青年,Cocos资深开发者,Veewo创始人之一,《超级幻影猫》制作人

苹果预装!值得信赖!

第一次接触游戏

Yop出生在一个小县城,好在县城跟香港联系比较密切,很多流行的东西都跟着香港走。小学三年级的时候,Yop在邻居小伙伴家第一次接触游戏机(FC)。

自己家里始终没能买游戏机,只能时常一群小伙伴们聚在某个买了FC的朋友家中轮流玩。那时玩得多的是超级玛丽和松鼠大战,一人玩一条命,死了就换人。很多小伙伴被逼练就了一命通关的绝技,当然,这人多半是FC拥有者。

Yop,手残党,玛丽奥永远打不过第二关。我们有理由相信,就是这个原因为他做出这款虐遍牛逼玩家的《超级幻影猫》埋下祸根,哦不,是伏笔。

Yop的游戏经历中,跳过了PS,“因为穷嘛,买不起奢侈的主机。” Yop遗憾的说。
但是6年级的时候,拥有了一台自己的GB,从此成为一个任系铁杆粉。(当年这也是奢侈品好吗!!)
所以,Yop的游戏机经历基本是这样的:GB,GBC,PC(各种模拟器),GBA,PSP,NDS,3DS

最喜欢的游戏

在众多游戏中,Yop最喜欢的是《塞尔达》系列。“《塞尔达》系列是游戏史上拿满分最多的游戏品牌,几乎每一作都是神作。”Yop对每个人都这样安利。

由于这样的游戏影响,作为任系游戏玩家的Yop更倾向于挖掘纯粹的游戏乐趣,而不是通过子系统或者血腥暴力内容来增加游戏乐趣。这样的游戏对低年龄层玩家更加友好。

但这样的游戏也会让Yop感到苦恼,现在的游戏市场主力消费人群年龄段都比较高,而且受欧美市场影响比较大,收益较好的游戏通常是写实、暴力、车枪球类的游戏。

他觉得像马里奥,口袋妖怪这种,虽然年龄层比较低,也是实打实的成功商业游戏,就不一定适合现在的游戏(手游)市场。

那年他入了编程的坑

玩着游戏到了高中,高中的Flash课程改变了Yop对游戏的认识,或者说,对他的人生起了决定性的改变。

当时和几个小伙伴一起买书,一起学习ActionScript。Yop到现在还清晰的记得当时用AS写出类似war3战争迷雾效果时候的兴奋!(其实是鼠标控制遮罩的简单实现)

后来,Yop还自己实现了孔明棋,飞机大战。虽然都比较粗糙,很多甚至还是书上的实例,但是足以将他引上游戏这条不归路。高三报志愿,Yop果断填了计算机专业。Yop笑着说,这不是因为他多么热爱程序设计,而是自己的美术太差了。

由于计算机学院女生少,或者由于人丑就要多读书的原因,大学Yop一直在程序方面努力着。毕业后,Yop怀着满腔热血,以为马上就能投身喜爱的游戏行业,但市场环境却给了他一记耳光。

毕业之后,离理想却越来越远

毕业后,Yop怀着满腔热血,以为马上就能投身喜爱的游戏行业,但市场环境却给了他一记耳光。

那时在北京找游戏相关工作,基本都是网络游戏公司做底层程序员,单机团队都是Java RPG游戏换皮的工作,跟理想中的设计工作差距太大,让Yop无法接受。Yop想,如果真要做不喜欢的事情,那为什么不选择工资高的呢?于是面试了几家外资公司,最后到香港一家公司做了研发。这份工作虽然薪水比较客观,但工作也比较杂,从网页设计,到服务器开发,到各种技术支持,让Yop觉得在苦苦支撑着自己的生活,而这样的生活,让自己离游戏这个行业越来越远。

我要站着把钱赚了!

转眼到了iPhone4发布,从那年开始,App Store的兴起,各种个人开发者(当时没有独立游戏这一说),游戏(开发)工作室层出不穷,其中不乏佼佼者,当时业内有句名言 “我要站着把钱赚了!”

2010年,Yop看到很多小团队也可以活的那么有尊严,便毅然放弃香港的工作,回广州创业。回广州后,Yop一个人做了第一款游戏《clownbox》,但是就获得英国免费榜前10,爱尔兰前3的成绩,这可让Yop兴奋坏了,感觉自己的理想在一步一步逼近。

兴奋之后问题来了,这游戏完全没赚钱。还好,在香港的工作让Yop有足够的存款度过这一难关。这之后,Yop和另外两个小伙伴一起打算做点更好的游戏。

当时做了一个打虫子的试手作品,主要是学习目的。



其实在这些游戏中,最让Yop成就感爆棚的居然是《风水罗盘》。Yop的父亲业余爱好是看风水,由于现代的罗盘并不能满足定制化的需求,说Yop便为他量身定制了一款iPad罗盘。看着父亲满意的样子,让Yop觉得,虽然整件事到目前没有特别好的经济收入,但幸福感却是其他工作没办法比的。

后来,业余的3人组还是散伙了。团队中Yop的发小,后来因为做了一款游戏《别踩白块》而红遍大江南北。当然,这是后话了。

再后来,Yop遇到了正在做塞班开发的Jason,两人一拍即合,于是搭档创业。

引用一下官网的描述:

  • 因为对游戏的热爱,我们踏上了寻梦之路。

  • Veewo是一个特别的团队,致力于创造美丽有趣的游戏。我们追求独特的艺术风格和创新的玩法,并给玩家带来美妙的游戏体验。

  • 游戏对于我们而言不仅仅是工作,更是生命中不可或缺的一部分。我们专注于游戏的核心乐趣,并希望在艺术性上有更多的表达。

  • 我们有数款游戏被 Apple 和 Google 推荐,比如超级幻影猫,暗黑斩,1024,合到十,并在全球获得大量用户的喜爱。

  • 我们将坚持自己的设计哲学,给玩家不断的提供高品质游戏。

一开始没有资金,由于吸取了之前的教训,为了拿到启动资金,团队方向转到了Windows Phone。当时在 wp 上 叫 snack studio,也做应用。当时做的 [+] 系列的应用:Lockscreen[+] ,Camera[+],Note[+], Lockscreen Style[+]

当时 Lockscreen Style,在美国市场上排名前 20 超过两个月,下载量比官方的 FB 和 Twitter 都高。然而,不出所料,还是没赚到钱。

虽然状况不好,但是由于市场中的良好表现,团队进了微软的孵化器,而且是第一期企业。在孵化器中最大的收获就是团队延续了一年,为组建游戏团队争取了时间。俗话说,创业的第一要务是活下来,我觉得我们这次算是做到了。

也是在这个时期,团队的第三个合伙人 lans 加入了。他就是团队的美术总监,《暗黑斩》的项目负责人,《猫》的视觉负责人。

一切开始好转

其实整个事情的好转要到2013年了。那时,产品决定转型,从收费内购模式转到了团队一开始比较抗拒的广告模式。
第一个给团队带来收入的游戏就是《1024》。虽然不多,但也总算是看到了希望。

《幻影猫》之前是做了 《Just Get 10》,这个算是原创的休闲游戏在 GP 拿到推荐。

《超级幻影猫》诞生

《幻影猫》是闲聊的时候,团队谈及了一款手机上的类似超级马里奥兄弟的游戏,因为怀念下载了这款游戏,又带着失望卸载了它。之后关注了该类型一段时间,发现这种游戏类型在手机上有稳定的用户群,然而大多数游戏却仍然停留在主机手柄的思路上,在手机设备上体验大打折扣。团队觉得可以制作出比市场上大多数同类型游戏质量更高的产品,于是在去年上半年立了项,正式启动了《幻影猫》这个项目。

于是《幻影猫》便诞生了。

关于《幻影猫》与《马里奥》

Yop将《超级幻影猫》定位为轻动作解密游戏

主要原因有两个,一是因为手机上不适合做出复杂的横版动作类游戏,一是手机上的玩家群更多的是休闲玩家。
Yop喜欢能让更多的游戏玩家接触到我们的游戏,并且重新体验到横版动作游戏的乐趣,就像当年我们一样。为了达到这个目的,降低操作难度是必要,因此我们简化了操作,弱化了游戏的动作性。而游戏的解密定位则是为了弥补削减动作性而导致的可玩性损失。我们对游戏谜题的难度做了控制,目的跟控制动作难度一样,都是为了手游玩家可以以一种比较轻松的状态享受游戏的乐趣。

《超级幻影猫》中有很多《马里奥》的影子

实际上,最新版本的《马里奥》已经进化到让同类型游戏难以望其项背了,不管是游戏性还是游戏的丰富程度,我都觉得不会有任何游戏可以在横版跳跃领域撼动《马里奥》的地位。

我们在设计初期就深入了分析了《马里奥》以及大量同类型游戏,就是为了把《马里奥》的游戏乐趣带到手游平台,所以很高兴玩家可以在游戏中看到《马里奥》的影子。当然,我们并不想简单地山寨一个马里奥出来,为此我们做了很大的努力让《幻影猫》和《马里奥》区别开来。

  1. 视觉画面。《幻影猫》使用了更为抽象也更为现代感的艺术风格。

  2. 核心玩法。《幻影猫》更多地是探索和解密玩法,而《马里奥》则更侧重于动作玩法。

  3. 专为移动设备优化。《幻影猫》从各种细节设定上都是为移动设备而生的,在操作性上不是简单复制马里奥玩法的游戏可以比拟的。

  4. 原创元素。我们为《幻影猫》设计了独特的技能、怪物和地形元素,譬如瞬移技能,炮台机器人,移动砖块等,同时放弃了大量《马里奥》优良的设计,譬如水管,变大蘑菇之类。


《超级幻影猫》的设计经验

实际上《幻影猫》这个项目也是我们一路摸索过来的,因为没什么经验,所以也花费了很大的力气。对开发过程中觉得最正确并且最有价值的事情应该是测试吧。在开发过程中我们进行了各种测试,因为可以直接看到玩家的真实反映,所以可以看到很多设计上的缺陷,这样才可以及时修正设计。

《超级幻影猫》的关卡迭代是很重要的一块工作,我在玩的时候经常有这样的想法——“怎么还有条路···”

是这样的,我们制作关卡的时候,会先制作一个粗糙的地形,然后玩一下,然后,我们会观察那些普通玩家玩的过程中“不会做的行为”,也就是一些交互盲点,然后,挖坑(笑)。譬如在第二个世界的第七小关,主角掉进了红色怪物的巢穴,正常玩家都会被红色怪物追着走,所以我们的一些隐藏小金币放在了红色怪物的背后。一旦玩家意外地发现埋藏点之后,他便会去做一些之前“不会做的行为”了,玩家开始习惯在游戏中探索了。话说,有好多玩家会在后期不自觉地看到墙就想撞过去,不知道你会不会(笑)。

《超级幻影猫》在开发周期内经历过一次大的美术变更,Yop把他称为一次“开发事故”

这个是由各方面的原因造成了,大的原因大概有两个方面吧。
一方面的由于初期的项目定位是试探市场的作品,前期主美没有参与这个项目。另一方面是原始的风格要制作出符合我们的质量要求的画面,成本超出太多,急需一种制作周期比较短的美术标准。
事实上,为了保持产品的高质量,我们不止一次在项目上重制美术了。现在我们已经意识到这个问题并且着手制定方案,以避免在后续项目中再次出现类似的情况。

接下来又准备开发什么游戏

《幻影猫》这个项目,我们预计会更新多一倍的关卡数量,以及推出安卓的免费版。在《幻影猫》之后,我们应该还会深挖这个 IP,制作《幻影猫》系列的新作。



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