熊拖泥的专栏「独立游戏开发群英会:姚姚丸」

1441246569144117349102-E4-B8-87-E5-B2-81-E5-AD-A6-E6-A0-A108_vice_1050x460.jpg

给怀有游戏梦想的读者们的建议

光空想不如去做,脚踏实地的做,既然有个梦想那就去坚持,能熬得住的就是胜者。

编者的话

不知从什么时候起,他们中开始有人分享一些 “小游戏”。最初是大家邮件、聊天中的一条链接,打开页面就可以通过鼠标、键盘开始探险。很多画面简陋的游戏虽然出自一个人之手,却呈现出了前所未见的玩法,不仅超过很多画面精美的作品,还有更加令人欲罢不能的魔力。不仅如此,伴随着 “小游戏” 这丝曙光从神奇的互联网上传过来的,还有各种神器: Flash、Game Maker、RPG Maker、Game Salad、Unity3D ……

更有一个词被越来越多的提及——独立游戏。越来越多的人发现,创造游戏不一定要去游戏公司投简历、也不必强堆数据跪求投资人看到自己的良心,想要在游戏世界中创造属于自己的历险,其实发挥一下自己的想象力,找几个志同道合的伙伴一起努力就能搞定。

但对独立游戏的开发者,我们还知之甚少:所以我们开设了这个叫“独立游戏群英会”的系列,介绍一些我们喜欢的独立游戏开发者,让他们谈谈自己开发的游戏,自己喜欢玩的游戏,对游戏的理解,以及游戏和现实社会与体验的关系。

这次登场的姚姚丸不光开发游戏,甚至还建立了一个游戏学校。


专访开始

性 别: 男
常住地:北京
昵 称: 姚姚丸(老姚)
年 龄: 80后
微 博: @在日本做游戏的日子
网 站:万岁游戏
代表作: 《最终幻想13》、《最终幻想纷争012》、《零式》、《王国之心 3D》、《最终幻想15》、《最终幻想13雷霆回归》
近 况: 让大家尽快玩到《代号:12》和《你的玩具》。

144117118401-E5-A7-9A-E5-A7-9A-E4-B8-B8-E5-A4-B4-E5-83-8F.jpg


打小玩过几乎所有能弄到的红白机游戏

我最早接触游戏是,在位于北京公主坟的城乡贸易中心新开的红白机游戏柜台,我每天放学都跑去蹭着玩。时间长了,售货员也信任我了,因为她不怎么会摆弄游戏机,所以经常让我给来看货的家长小孩演示玩各种游戏,形成了一种双赢的合作关系(笑)。

那个时期对我来说是非常宝贵的。借着这样的机会,把当时在北京可以玩到的所有游戏都摸遍了。而且父母对我玩游戏或参与游戏工作并没有反对之声,也可能我在玩游戏方面表现的比较有自制力吧,而且很早就可以用画笔养活自己了,所以他们对我既放心又支持,完全不干预我想做的任何事。这份自由,可以说是我游戏事业的助燃剂。

《最终幻想》系列给我带来了最深的感动

《最终幻想10》里尤娜的舞,男主角的死去,尤娜的哭泣,以及尤娜激情的演讲 ...... 让我疯狂了,画面上的一切都美的扎眼,所有游戏中出现的充满无限幻想的庞大场景,无数华丽奇异的召唤兽,以及贯穿始终的故事,都让我拼命的崇拜起 SQUARE ENIX 这家公司。就是这款游戏,让我最终走进了 SQUARE ENIXSQUARE ENIX 的制作团队,虽然过程中经历了很多艰难困苦,但是我完全不后悔。

1441172017u-3D38984022-2C1455766288-26fm-3D21-26gp-3D0.jpg

能进入 SQUARE ENIX 大概是许多想投身游戏行业的孩子们的志愿。


小学时候就老想着创造游戏

最早的游戏创想,要追述到我上小学的时候:课间操间歇的时候,我想了个新游戏 —— 拉火车。说白了,就是我扮演火车头,然后后边的同学搭着我的肩膀,依此类推排成一列,跟随着我像火车一样前进,于是我的同学闲来无事纷纷加入我的火车队伍,人越来越多,火车越来越长,其他班级的同学也加入进来,效果不错。每天课间操都会玩这个项目,几次以后影响到几乎全校学生都跟着我的火车拉起来了,我当时多么得意就不再形容了 …... 反正结局是:学校请家长严肃处理,还差点给我个处分。

现在想来,这些同学就是社交游戏的用户群,被从众心理驱使着,希望参与到这个游戏中,获得娱乐的快感。

小时候觉得游戏是华丽梦幻的,从来没敢想过制作游戏也是一份职业,直到有个同学递给我一张招聘传单。那个正在招聘的团体,可以说是中国游戏业界的老字辈了,我忐忑的抱着自己几大本作品集,接受了美术主管的面试;第二天他打来电话,接受了我的工作申请,至今我都非常感谢这位主管当年对我的接受和指导。

这算作一个意外的契机,让当时不知深浅的我踏入了游戏制作行业,然后便一发不可收拾。虽然制作游戏很难,但我就是欲罢不能,一直追求着有朝一日一定要创造一款游戏,每当玩到一款新出的优秀作品,这份梦想便会在心里升温。


经历了许多关于游戏的第一次

我参与的第一款游戏,要追述到18岁那年了,当时是在中青旅尚洋多媒体事业部参与的一款 2D 益智游戏的单机项目,两个月左右的时间,让我体会了许多游戏人生的第一次 —— 从没想到制作马赛克动画是这么辛苦的事情,第一次用光笔也完全不习惯,还记得主管劝我说:“等你用习惯了光笔,会觉得如虎添翼。” 但最开始的几天完全用不惯,自己还会趁主管不注意时偷偷换回鼠标(笑);还有第一次参与游戏配音,第一次接受制作人员专访等等,回忆起来都觉得非常有意思。

最早参与的那款益智游戏的制作内容,跟我喜欢玩的游戏关系还是距离比较远的。现在来说,《生化危机》系列和《最终幻想》系列可以算是对我影响比较深、时间比较久的两部系列作品,然后还有《古墓丽影》、《神秘海域》、《暴雨》、《美国末日》、《恶灵附身》等等。

1441174873-E7-94-BB-EF-BC-92-EF-BC-91-2.jpg

1441174873-E7-94-BB-EF-BC-92-EF-BC-91-3.jpg

1441174873-E7-94-BB-EF-BC-92-EF-BC-91.jpg

姚姚丸21岁时在日本的项目人设稿。


说说 “在日本做游戏的那些日子” 和我理解的独立游戏

进入到 SQUARE ENIX 上班的第一天,自己参与的第一款《最终幻想》系列作品发卖,以及第一次参观 TGS,第一次亲眼见到 showgirl 和 cosplay,第一次在 TGS 的大屏幕上看到自己做的角色,还有在 SQUARE ENIX 上班时突发的3.11大地震等等 ...... 这些事其实都过去很久了,但还像发生在昨天一样。

1441172725se.jpg

2007年 TGS 的 SQUARE ENIX 展区。


我理解的独立游戏的概念是这样的:一家公司或者一个团队,由一个制作人独立领导,专心投入到一款游戏的开发当中去。投资也是针对这一款游戏吸引进来的,团队不会受到联盟大型公司其他业务的干扰或影响,简言之就是制作人独立制。

日本的游戏制作环境本来就很自由,除非你选择从一而终的生活愿望,喜欢为一家公司效忠,这样生活成本确实比较低,不然你只要能做出好的游戏,就一定会有好的回报。我相信,这种全球独立游戏风潮会影响日本游戏业里更多蛰伏于老东家束缚的优秀制作人独立出来:三上真司的《恶灵附身》就是个成功的例子,恐怕接下来咱们要看看离开 KONAMI 小岛秀夫能带来什么新的作品~(笑)。

我觉得这是好事,近些年来日本主机游戏行业很像平静的海,需要几支优秀的团队弄弄潮了。


回国后创办自己的公司 “万岁游戏”

创办 “万岁游戏” 的初衷,就是为了做游戏,国内有网游、有页游、有手游。其实我们中国也应该有自己的主机游戏了,拿吃饭举例子:炸酱面再好吃,天天顿顿吃炸酱面也会想吃吃麻辣香锅、小笼包什么的。中国玩家也应该有机会换换口味,不看字幕也能轻松听懂游戏角色们深情或激动的说着一些什么,甚至加入一些方言,一些土话,一些外国人无法理解的网络语言,配合角色演绎出来,会是非常有意思的消遣方式。

1441173917QQ20150902-2.jpg
1441242560-E3-80-8A-E4-BD-A0-E7-9A-84-E7-8E-A9-E5-85-B7-E3-80-8BYTlogo-E4-B8-AD-E8-8B-B1-E6-96-87-E7-9F-A2-E9-87-8F-E5-89-AF-E6-9C-AC.jpg
1441174684-E5-9B-BD-E8-A1-8C.jpg


“万岁游戏” 诞生之后,正好赶上 XBOX ONE 和 PS4 正式入华

有时会觉得命运在引导着自己前进。我决定回国创业的时候,完全不知道微软和索尼这两款主机入华的计划。也就是大约在我回国半年后,微软突然放出了入华的消息,紧接着就是索尼进军国内的新闻。

我觉得这对于 “万岁游戏” 来说确实是非常幸运的机会。我和我的团队非常热爱高质量的主机游戏,也一直全心投入在技术研发当中,目前公司规模很小,但精英的团队,紧凑高效的交流,使我们能够开发的更加投入。

相信很多国外大作诞生于小团队的前例不少了,我们也想这样专心的制作一款力所能及的游戏。而且我相信,在一并掀起来的独立游戏风潮鼓励下,中国也会诞生更多优秀的游戏人才。中国主机游戏的全面开放,就像曙光照亮了中国游戏世界最后一处阴郁,前景很光明,只要我们足够努力。

“万岁游戏” 在坚持制作游戏的同时,也担当着办学的重任

目前我们的学校不分固定学期。因为是少人数培养,所以只要审核通过即可加入 “万岁游戏” 的研修中来,基本上以半年一期为授业时长,专业分为 2D 和 3D 两类,2D 类再分为游戏概念设计师和游戏矢量设计师两个专攻方向,3D 类的学习主要在于模型、贴图、特效等在实际游戏引擎中的应用。
144117349102-E4-B8-87-E5-B2-81-E5-AD-A6-E6-A0-A108.jpg

14412428300070B6D7C8FB764E96C2CF9D1CFB08D2.jpg


来 ”万岁游戏“ 的人都对游戏充满着极大的热情

之前来学习的学生年龄层,大概是20岁前后,多数人处在专业院校的毕业后与就业前的尴尬期,所以很想再进一步学习、练习一下手上功夫,对于之后的进修或者就业,亦或者创业都是实际需要的能力。

目前 "万岁游戏“ 并不是在做一个老师带几十几百个学生的那种大课堂培训,而是针对有一定基础并且对游戏制作有相当热情的人,进行的精英式实战培训。门槛还是比较高的,因为如果没有一定的基础或者不热爱游戏制作,面对这样高难度的游戏制作学习或未来工作,是无法坚持并做好的。

大多数时候,学生们都在认真努力的完成作品,老师和同学们都沉浸在制作当中,一起找到问题并且解决,这恐怕是大家最开心的时刻吧。
144117366002-E4-B8-87-E5-B2-81-E5-AD-A6-E6-A0-A111.jpg


我希望未来端游、页游、手游和主机游戏都能和平共处

我觉得,任何事物的存在和发展都是有其必然性的。前年开始,全世界各大城市都被这几种游戏形式席卷了,主机单机游戏的从业者们确实经历了前所未有的风暴。但是风暴总会过去的,这几种游戏形式和主机单机游戏是可以和平共处的。

有一些主机玩家会很反感上述几种游戏形式,但我认为不必想的过于绝对。可以想象,借由这几种游戏将更多游戏用户带入到游戏世界中来,是多么好的事情。经常吃素的就想荤腥,吃多了油腻又会想来点爽口的甜点,荤素搭配生活才更美好不是么。

给怀有游戏梦想的读者们的建议

光空想不如去做,脚踏实地的做,既然有个梦想那就去坚持,能熬得住的就是胜者。

标签: none

?>