Unity 3D中级教程:iOS篇-第1/3篇

原文地址:http://www.raywenderlich.com/20333/beginning-unity-3d-for-ios-part-1 泰然翻译组:aquaporcus。校对:gloryming, lareina。

本教程由“We Make Play”创始人Joshua Newnham编写。“We Make Play”是一家专为新兴平台打造创造性游戏的独立工作室。

Unity可以说是iOS上最流行的3D游戏引擎,有很多优点。

  • 快速开发。相比自己开发3D引擎,或者使用其他较低层次的3D框架,使用Unity来开发游戏要快很多。
  • 可视化场景布局。利用Unity强大的3D场景编辑器,你可以完成app的很大一部分内容,通常不需要写一行代码。
  • 跨平台。可以将Unity开发的游戏部署到iOS、Android、Windows、Mac,甚至是Web上。
  • 易于学习。学习Unity要比学习OpgenGL或者较低层次的框架容易的多。对于新手来说,Unity非常友好而且上手很容易。

我们刚刚发布了Beginning Unity 3D for iOS series。但是如果你渴望学到更多东西,我们乐意为您效劳。

这一次,我们要创建一个简单有趣的3D篮球游戏,名为"Nothing but Net"。在这个过程中,我们会覆盖在Unity中用到的主要的概念,并准备好来创建自己的apps。

我们会复习教程的某些部分,但是一路下来你会学到很多,因为这个游戏比"Heroic Cube"要复杂的多:]

注意:本教程使用Unity 3,所以可能与Unity 4有少许不同。

让我们动手吧~:]

设计App

和任何app一样,在开始编码前首先要确定你要制作什么以及为什么要做这个!要明确你的目标用户,你的创意,为何创意能吸引他们,以及app拥有的特性。

首先来解决上面的问题。

对于本教程来说,我们假设目标用户是男性,年龄段为12-35岁。不妨称之布莱恩(Bryan)。 布莱恩有如下特征:

  • 33岁
  • 拥有一台iPhone
  • 对体育感兴趣
  • 办公室职员,平均每天花20分钟乘坐公共交通上下班

和大部分的智能手机用户一样,布莱恩的手机在上下班路上就是一个娱乐工具,或者应该说是当他单独一人时的每一个闲暇时间,甚至是当他在餐桌上感到无聊的时候,大多因为他妻子的烦恼。

我们的目标就是创造一个东西,为布莱恩提供一个偷闲几分钟的机会。我们创建一个简单(但是有趣!)的app,它只有一个简单而且易懂的玩法。这样,在乱哄哄的环境下,例如上下班路上,就很容易玩这个app。

因为目标用户是12-35岁的男性,因此游戏的主题要与体育相关。典型的移动休闲游戏的时间为4-8分钟,所以我们的目标是游戏从头到尾,包括加载和开始游戏,最多花5分钟。

因此,我们需要简单的玩法,很短的体育相关的游戏。投篮如何?看看下面的草图。

sketch

嗯,看起来不错。是时候来完成需要的功能和组件了。

玩法/互动:

  • 目标:在限定的时间内尽可能的得分
  • 玩家用手指点屏幕,点的时间越长,投篮的力量就越大。但是点的时间太长的话就犯规了。

特点:

  • 视觉效果丰富,引人入胜,吸引玩家
  • 简单的支持按钮(开始游戏的按钮浮在游戏场景上)
  • 逼真的篮板球效果
  • 随着时间的流逝,通过更频繁的移动球场周围的化身来增加难度,玩家也更适应游戏。

资源及其特点:

  • 环境

    • 栏框
    • 铃声
    • 球场
    • 天空体
  • 计分牌

  • 化身
    • 空闲动作
    • 投篮动作
    • 移动动作

好了,app的基本设定已经完成,开始创作吧!:]

Unity 3D简介

如果你已经安装了Unity,可以跳过本节。

如果没有的话,要先现在一份Unity!在Unity网站下载一份试用版。运行安装文件,就可以开始使用Unity了。

非商业用途可以免费使用Unity,但是为了在项目中使用Unity,你需要完成注册。所以第一次使用的时候你将看到一个注册按钮。一旦运行了Unity,就会出现示范项目AngryBots。

我们要新建一个项目,所以选择主菜单中的File\New Project,并保存项目。眼下不用担心要倒入的包。

第一次打开Unity(注册完成后),你会看到下图

welcome to Unity

注意:这里列出了简介的视频和手册,完成本教程后这些资源仍很有用。他们很好的概述了Unity以及Unity的能力。更全面的信息,请查看官方文档: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LearningtheInterface.html

在开始之前,快速浏览一下Unity的UI,它是所有Unity工程的命令中心。

Unity接口

来快速浏览一下Unity接口。如果你已经很熟悉了,可以直接就跳过本节。

Unity Interface

Unity的UI由5个独立的面板组成,彼此联系紧密,又从不同的角度来透视工程。

首先,工程面板(Project panel)可以通览并快速查看所有的资源。"资源(Asserts)"是指游戏用到的所有资源,例如脚本,纹理,声音以及数据文件。

注意,这个面板的某些文件夹有特殊用途。例如,使用"Gizmos"的图形元素(设计时图标,design time icons)时,需要把他们放到"Gizmo"文件家里,这样Unity知道去哪里搜索。

其次,结构面板(Hierarchy panel)是当前场景里所有资源的试图,让你可以快速选取一个或多个原件,无需通过3D视图浏览。提示:为了选中一个特定的资源,将鼠标悬停在场景面板(Scene panel)里要选取的元件上,然后按'F'键。

再次,摄像机面板(Camera panel)!展示了场景中的摄像机视角。注意右上角的三个切换按钮。当选择播放时,Maximize on Play最大化窗口。当准备优化app时使用Stats,因为它可以展示所有的绘制调用以及其他有用的状态。Gizmos可以显示、隐藏游戏场景中的特定的小玩意。

设计关卡时,大部分时间都会花在Camera panel上面的面板,就是场景面板(Scene panel)。它实现了关卡的可视化设计。如果你熟悉3D建模工具,那么在这你会感到特别得心应手!:]。如果没有的话,也不用沮丧-Unity用起来相当容易,上手很快。

选中的元件,包括摄像机,使用窗口顶部的控制工具都可以进行控制:

manipulation tools

hand工具允许你转动镜头看到整个场景。translation显示选中元件的操作柄,可以移动、转换场景中的元件。RotationScale可以旋转或者缩放选中的元件。

注意:适应这些工具的快捷键很有价值。记住他们相当简单;就是四个字母,分别是:Q(Hand)、W(Tranlsate)、E(Rotate)和R(Scale)。还有将焦点放在选中元件上的快捷键:F,会非常频繁的使用到它。

关于缩放请注意,最好不要手动缩放元件,除非用来做视觉效果。通过倒入时的选项来缩放模型,马上就能了解到,保持缩放为1.0。这样效率高很多。

最后一个是Inspector panel-通过它可以访问选中对象的所有公开的可以访问的属性。这个概念很重要,所以我们花一点时间来解释一下。

游戏里的所有元素都继承GameObject。从MonoBehaviour派生出来的不同的组件被绑定到自己的GameObject。这些组件决定了GameObject如何动作。

每一个组件都在Inspector panel中可见,在这里可以对他们的属性进行调整。组件的范围很广,可以是一个简单的脚本,也可以是一个摄像机或者物理属性,或者其他东西。本质上,组件让你可以用模块化的方式灵活的构建游戏元素。值得注意的是,所有的GameObject都有一个Transform组件-它决定了这个GameObject在3D空间里的位置。

注意:如果你熟悉iOS开发,你可以把Gameobject看作是OC中的NSObject。不是继承功能,而是将特定的类绑定到对象上-提供不同的功能,但是作为一个单元被捆绑起来。

下面是选中摄像机后的Inpsector panel截图。

inpsector panel

这个组件包括;Transform(绑定到所有GameObjects),摄像机,GUILayer,Flare Layer以及Audio listener。不用担心他们意味着什么-我就是举个例子告诉你如何查看对象的组件,并配置它的设置。

有了这些面板,Unity通过工具栏提供了一系列的功能。两个最有趣的东西就是Game ObjectComponent

Game Object菜单提供了一组可以添加到当前场景的元件。Create EmptyCreate Other -> GUI Texture是两个有用的子菜单。Create Empty往场景中添加一个新的(空的)GameObject。Create Other -> GUI Texture则根据GUITexture组件创建一个GameObject,纹理为当前选中的纹理,如果没有选中纹理的话,默认用Unity的图标。

到目前为止,你对UI有了基本的认识。下一节我们将试着创建Unity场景。

游戏资源

本节将介绍如何倒入资源到Unity,Unity如何处理资源,并快速介绍材质以及其作用。

回顾一下本教程设计一节中的特点列表,我们明确知道需要那些资源。想像设计师已经完成了资源的设计,包括创建主菜单场景所需要的各种图片和字体。

main menu

玩家可以快速初始化游戏并看到进程。本教程中没有实现社交网络。

设计师也设计好了一些纹理和3D模型,如下所示:

main level

所有的资源都打包到一个zip文件中,你可以从这里下载。解压缩后,可以看到一个包括纹理,字体,图片以及模型的目录:

zip directory

现在让我们倒入一些资源到工程中。点击Unity的Project panelCreate按钮并选择Folder。创建如下结构:

folder structure

在转到本教程要用到的GUI图形。将/NBAAssets/GUI文件夹下的所有文件拖拽到/NothingButNet/GUI目录。这些是你GUI中要用到的图片,包括图标(icon)和闪屏(Splash screen)。

Unity能够自动检测倒入的资源的类型,并设置一些缺省属性:假定倒入的.png文件是3D模型的纹理,并执行压缩。这会降低图片质量,当作为GUI纹理进行渲染的时候,这应该不是我们想要的:]

我们需要遍历所有的图片,并为其设置GUI类型。选择一个元件,转到Inspector面板,选择纹理类型下拉菜单中的GUI选项。(如下图所示)

gui type

为每一个图片重复上面的操作。

接下来倒入模型的纹理。将/NBAAssets/Textures目录下的.png文件拖拽到Unity的/NothingButNet/Textures目录。因为这些是3D模型的纹理,所以保持缺省设置。

接下来是字体。拖拽/NABAssets/Fonts目录下的.ttf文件到Unity的/NothingButNet/Fonts目录。这些字体来自www.dafont.com(Bou Fonts,http://www.dafont.com/score-board.font;未知作者,http://www.dafont.com/varsity.font)。

最后是模型。拖拽/NABAssets/Models下的.fbx文件到Unity的/NothingButNet/Models。

注意:游戏中的模型是由开源的(免费)3D工具Blender创建,并导出为FBX文件。Unity提供扩展支持大量的视频格式,图片以及3D资源(不仅仅是FBX文件)-更多信息请参考Unity's importing guide

添加完模型后,要检查纹理是否正确的关联到模型上了。点击每一个模型,查看Inspect panel预览(Preview)。选中模型然后上下左右移动鼠标,可以旋转模型,全方位的查看模型。

3d model

如果模型是灰色的,很有可能是材质和纹理没有关联上。下一节-材质和纹理-我将会解释关联是如何工作的,并教会你如何解决没关联上的问题。

材质和纹理

模型和材质是一体的。为材质指定着色器,决定Unity如何根据光线、常规映射(normal mapping)以及像素数据来渲染图片(着色器是图形流水中的小程序,判决模型顶点位置,以及模式如何光栅化到2D屏幕)。有些着色器可能是处理器密集型的,因此最好为材质指定移动设备专用的着色器。

打开模型下的材质目录,我们可以找到每个模型的材质。选择列表中的每一个材质,将着色器从Diffuse修改为Mobile/Diffuse。

如果纹理没有关联到材质,那在图片应该的位置上(在那里右下角哟一个“Select”按钮)你会看到一个灰色的点。想要关联到正确的纹理,点击那个"Select"按钮然后选择一个纹理,或者直接将纹理拖到灰色的点上。

游戏中球员的材质如下所示:

player materials

针对HoopTex材质,要设置透明度。选中材质,然后选择Transparent/VertexLit着色器。

开始下一项任务前只剩下几件事情。不同的3D建模工具没有标准化的缩放,因为为了让模型的大小合理,选中每一个模型,然后将缩放因子更新为0.01~1之间。如下所示:

scale factor

最后,打开球员模型,可以看到一些子元素,如下所示:

child elements for palyer

有些自元素不太一样,这取决于3D建模工具。在Blender中,BPlayer和BPlayerSkeleton是对象,BPlayer(BPlayerSkeleton下面)是描述球员地理位置的网格数据,剩下的是动作帧,承载球员的更多信息。

设置场景

本节中我们将可视化的设置场景。目标是积累一些Unity场景环境的经验,了解Unity提供的更多的Components,并最终完成场景。

开始设计场景之前,需要考虑设计阶段的需求。摄像机侧面对着球场和球员,位置要保证一个篮筐能被看到。

场景布局如下所示:

scene arrange

不过,说起来容易做起来难!:]

这是我们第一次与场景、摄像机和结构面板一起“玩耍”。完成以下步骤:

  • 选中结构目录中的主摄像机,设置X=6.5,Y=7,Z=14,Y-Rotation=-180
  • 场景模型拖到结构面板,设置X=0,Y=0,Z=0。在摄像机窗口可以看到它。
  • 拖拽一个球员模型到结构面板,设置Y-Rotation=90。

现在我们有了一些基本对象,然后体验以下使用Scene panel在场景中移动球员。选中球员,利用X、Y、Z箭头拖拽球员。还可以通过scene panel右上角的视角切换来改变观察场景的视角。

现在添加剩下的对象-篮球篮筐。试着自己通过场景面板和结构面板将他们放到正确的位置-如果遇到问题,你总是可以将它们摆回到中心位置(X=0, Y=0, Z=0)。

当你在愉快的玩耍时,你可能也注意到在结构面板中点击的任何东西都会在场景中被照亮。你也可以在场景视图中轻松的拉近一个对象。

hierarchy and scene

zoom in

如果不是你想要的那种居中,使用鼠标滚轮来拉近或者拉远,用鼠标拖拽视图,或者按下Alt/Option来旋转并且从另外的角度来观察物体。

注意,上面的操作都不会影响对象的实际位置,只是帮助你得到更好的视图。

现在你完成了场景布局,是时候来配置计分牌了。

从场景中分离计分牌

目前,计分牌还是背景的一部分,但是我们希望它能分离出来。在结构面板视图中,将它从场景中拖到结构面的根节点中。出现下面的对话框-点击Continue。

dialog

注意:GameObjects可以有子节点,子结点也可以有子节点,以此往复。GameObjects的子节点并不直接继承 其父节点的功能(除非明确说明),但是会使用父节点的空间来定位自己。例如,如果父节点沿x轴移动,那么它的所有的子节点也都会移动。如果你拿着篮球(子节点)来回走动,那么篮球也会随着你移动。

要想让子结点独立出来,它不能继承父节点的转换、方向以及缩放(也叫做对象的“姿势”),然后直接将其从父节点目录中拖出。

分离计分牌的原因是你可以往上面添加一些3D文本对象,来显示分数和剩余时间。这不是强制性的,而是为了美观和组织的选择。这样做可以将它和场景的其他部分解耦,并创建一个预制件(后面将会说到),如果创建多个关卡时会用到。

3D文本对象-赞!:]-是3D环境中渲染的文本对象。

通过GameObject -> Create Other -> 3D Text来添加一个3D文本对象。这会在场景中布置一个叫做New TextGameObject

将其更名为Points,然后拖到Scoreboard对象上。接下来,通过执行以下步骤,完成3D文本和scoreboard字体的绑定:

  • 拖拽Project\NothingButNet\Fonts\Scoreboard字体到Hierarchy\Scoreboard\Points\Text Mesh\Font属性。
  • 拖拽Project\NothingButNet\Fonts\Scoreboard\Font Material材质到Hierarchy\Scoreboard\Points\Mesh Renderer\Materials\Element 0属性

在3D文本的检视(inspector)窗口,设置默认文本为"0000",对齐方式为右居中对齐。然后通过场景面板将其位置设置为计分牌的右边。注意你可能要旋转文本来让他正确显示-我的设置是X=0, Y=0, Z=2.8, 旋转:X=270, Y=180, Z=0。

然后执行相同的步骤来设置Time文本,按住Cmd-D复用Points文本,然后将其置于下面。更名复用对象为Time,设置默认文本为"00:00"。

一切都完成后看起来应该像下图这样:

scoreboard

controla panel

打开光源

有没有注意到场景很暗啊?这是因为场景没有光源,那就来给它光源!

注意:为场景添加光源时要考虑一下,因为有渲染开销。如果你以前做过着色器编程,你会知道为了支持动态光源的渲染,要付出额外的代价。每个光源都需要渲染对象根据使用的着色器、材质计算最终的光源效果,这个计算开销很大。

尽可能的在渲染之前就将光源细节“烘焙(bake)到”对象的纹理中。“烘焙”是使用静态光源效果的渲染方式,可以实现相同的视觉效果,而无需额外的计算开销。同样的,使用场景的周边光源来控制光源的密度;通过"Edit->Render Settings panel"可以访问。

我们的场景很简单,所以只要一个光源。选择GameObject -> Create Other -> Diretional light增加一个定向光源GameObject,一切都被点亮了!

关于光源的完整讨论超出了本教程的范围。定向光源根据光源的方向反射整个场景,通过旋转Directional ligth GameObject可以控制光源方向。选择这个光源,利用场景面板中的移动和旋转工具将它移动到不同的位置。

directional ligth

摄像机位置

现在聚焦(绝对双关语义)到摄像机的位置上。这不是一门科学,而是艺术。像个导演一样,利用场景面板的移动和旋转工具拖拽摄像机到合适的位置。

在场景面板正下方的游戏面板(Game panel)里可以看到预览。同样,也可以在结构视图中选中摄像机时弹出的小预览窗口里面看到预览。

下一步,通过游戏面板右上角的下拉菜单,将游戏场景分辨率调整为iPhone的480×320。如果你没有看到下拉菜单,看看Unity\Build Settings,将平台切换到iOS。此时,你会得到类似下面的视图:

camera positon

现在场景看起来相当不错!是不是像个真导演?:]

Unity物理:碰撞和身体

现在为GameObjets添加Components,这样他们就能够彼此交互。

你的目标是当对象发生碰撞时能够彼此交互。很幸运,Unity内置了一个完整的物理引擎,并打包到一套Components中,可以轻松的与GameObjects对接。

给对象赋予物理能力之前,需要了解一下‘物理’在Unity中的含义。

点击Components -> Physics(最上面的工具栏),快速浏览一下可用的组件。

components

碰撞器(Colliders)定义了对象的物理尺寸,它独立于对象的视觉形状。通常,碰撞器根据复杂度排序,对象越复杂,使用这个对象的性能开销越大。

有可能的话,用盒子或者球体(Box/Sphere)来封装对象,这样碰撞器的计算最少。另外一个常用的普通碰撞器网格碰撞器(Mesh Collider)。它用3D模型的网格来定义对象的边界。这种情况下,视觉的尺寸和物理尺寸相等。

除了物理碰撞,碰撞器还可以作为触发器,检测碰撞(这样就可以通过程序让某事发生),但是不引起任何碰撞响应。这样我们就可以检测什么时候篮球进网了。

为了实现对象间的响应,每个对象除了碰撞器,还要有某种形式的身体。通过往GameObject增加Rigidbody或者CharacterController都可以。

使用物理的最好方法是实践-赋予篮球弹性吧。

让篮球弹起来

选中篮球,选择Component > Physics > Rigidbody为其添加一个刚体。然后点击播放按钮,位于Unity的上面中间位置,进行预览-你可以看到篮球穿过了地板。

如果你点击播放后篮球跑到了屏幕中间,选中篮球,勾掉Animation复选框,然后重试一下。现在它应该在正确的位置上了。

但是如果让篮球飞到场景外面了,就不太像个游戏了。所以我们需要边界把球约束在可玩的区域。

选中scene.Wall对象,然后选择Component > physics > Mesh Collider,对scene.Ground和scene.Background对象重复上面的步骤。然后选中scene.court,选择Component > Physics > Box Collider

再来玩一下,球还是穿过了地板。这是因为你还没有为篮球设置一个碰撞器。

选中篮球,去Component > physics > Sphere Collider里为篮球设置一个球形碰撞器。它默认大小是正确的,但是你也可以在Inspector面板的Sphere Collider中修改半径。

随着篮球能与环境互动,你还希望当球与其他物体碰撞时能有弹性。你需要给球一个特殊类型的材质,Unity称之为物理材质(Phsyic Material)

材质会影响物体的外表,而物理材质则决定当碰撞发生时物体的行为。它和Gameobject Collider组件的Material属性相关联。

下图展示了绑定到篮球上的刚体的属性。

rigidbody properties

Project面板,选择Create下拉菜单,选择Phsyic Material来创建物理材质,命名为BallPhyMat

phycis material

现在设置物理材质的属性,如下图所示。每个属性的功能的细节已经超出了本教程的范围,你可以在这个链接里找到更多的信息: http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/PhysicMaterial.html

BallPhyMat

为了让球有弹性,摩擦力设置的非常低。

为了把刚创建的Physic Material和篮球关联起来,选择这个Physic Material,拖到篮球的Collider material属性里。

associate Physic Material to basketball

再玩一次,这次球掉在地板上然后弹起来了,wOOt!:]

对于篮筐,要对篮球有响应,并能检测球啥时候进网。为篮筐的网格增加一个Mesh Collider(hoop.LeftHoop)。

同样的,设置一个传感器(触发器)来检测球投进篮筐。为hoop.LeftHoop_001增加一个Box Collider,让盒子小点,然后紧贴着放在篮框的正下方(可以在Inspector面板中微调数值-我将Center Z调到-1.4,Size Z调到0.2)。然后将trigger属性设置为true。

box collider

注意:选择碰撞器的对象,然后按下Shift,会出现碰撞器的控制柄,这样就可以用鼠标可视化的改变碰撞器大小。

约见球队

游戏中,我们希望球员能运球,而球不会穿过球员的身体。这很简单:为球员GameObject添加一个Capsule Colldier

我们需要修改胶囊(capsule)的尺寸和位置-我将高修改为3.8,Center Y修改为1.8 。

capsule collider

注意:在场景面板中展示的碰撞器都是绿色的,Mesh Collider除外,它的网格显示着碰撞的边界。

运球要求游戏检测球与球员手的碰撞。一旦发生碰撞,就把球推向地面,和真实世界一样。为了把碰撞器放在合适的地方,我们将球员分解为骨骼,然后在接触球的手的位置添加碰撞器。

add collider to hand

上面的截图向你展示了球员GameObject的子节点们。这些子结点来自哪里?是个好问题!:]

他们是组成球员的骨骼-父节点是pelvis,拥有Skeleton Mesh Renderer负责渲染网格。子结点是骨骼中的骨头,由混合器创建。ArmIKL,ArmIKR,LegIKL,LegIKR只是混合器中的使用的句柄,在app中没有任何功能。

现在为player\BPlayerSkeleton\Pelvis\Hip\Spine\ShoulderR\UpperArmR\LowerArmR\HandR增加Box Collider,然后将碰撞器调成下图所示,并将trigger标志置为true。

add box collider

预制件(Prefabs)-及如何用好预制件

本节不是教程的必须内容,可能以后对你会有用。如果你要休息一下,可以跳过本节。

一个游戏通常由大量的对象组成,这些对象是一样的,但是多次使用。例如,你多次用同样的建筑来创建一个城市。一个高效的方法是创建你可以重复利用的模版。也有一个好处,只更新模版,就能更新所有的对象。

Unity为我们提供了预制件。它允许我们创建一个对象的主副本(master copy),并创建个这个主副本的多个相同的副本。然而,即使你不想创建对象的多份副本,它仍然为我们提供了创建和管理游戏中每个对象的高效的途径。

将对象从Hierarchy面板拖到Project面板,或者通过Project下拉菜单创建一个预制件然后从hierarchy面板中将对象拖到这个对象中,都可以创建一个预制件

现在每当你要从这个模版创建一个对象,只需要将这个预制件拖到场景中。非常简单,也非常有用!

注意:要更新预制件,随便找一个这种类型的预制件,进行更新,然后从工具栏中选择Game Object -> Apply Changes To Prefab。修改会自动的更新到所有关联的对象!

何去何从

恭喜你!你刚完成了最困难的部分-作为新手适应Unity GUI。从今往后将会一帆风顺!

这是截止目前教程中完成的例子。到File\Open Project中,选择Open Other,然后找到例子所在的目录。注意默认不会加载场景,需要选择Scenes\GameScene来打开场景。

目前,我们已经了解了GameObject如何包含子节点,以及子节点如何在他们的空间中生存(术语为pose);了解了光源碰撞器以及与物体相关联的physics的概念。还为篮球添加了Physics Material,来反射如何响应碰撞,还知道如何将碰撞器作为触发器使用,以及如何在物理引擎中使用它。

这是教程的第一部分:下一部分,将介绍通过增加互动和动画让场景活起来。知道脚本(Scripting)后就能做到了。好了,欲知后事如何,且听下回分解!

本教程由“We Make Play”创始人Joshua Newnham编写。“We Make Play”是一家专为新兴平台打造创造性游戏的独立工作室。

标签: unity

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