【官方教程】使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(二)

原创: 王帅

目录索引:

【官方教程】使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(一)
【官方教程】使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(二)
【官方教程】使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(三)
【官方教程】使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(四)
【官方教程】使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(五)
【官方教程】使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(六)

 

前面我们讲过了怎么建立游戏,添加精灵,创建新的类等,这一章里面我们来讲讲怎么用Quick来添加动画和UI。

动画

添加动画

在游戏中使用的动画有两种,一种是骨骼动画,还有一种是帧动画。目前在2D游戏里使用的更多的是帧动画,我们在这里讲到的也是帧动画,在后面的章节中我们会谈到Quick里怎样使用骨骼动画。
帧动画,顾名思义,就是通过定时播放一帧一帧的图片,使得看起来像动画。比如下面这样几帧图片:



当我们按照一定的时间间隔来显示这几帧图片时,就成了帧动画。
打开Player.lua文件,添加方法Player:addAnimation(),代码如下:

function Player:addAnimation()
    local animationNames = {"walk", "attack", "dead"}
    local animationFrameNum = {4, 4, 4}

    for i = 1, #animationNames do
        local frames = display.newFrames("player1-" .. i .. "-%d.png", 1, animationFrameNum[i])
        local animation = display.newAnimation(frames, 0.2)
        display.setAnimationCache("player1-" .. animationNames[i], animation)
    end
end

我们给Player添加了3个帧动画,分别是walk,attack,dead,对应的图片文件名称分别是:Player1-1-1.png,Player1-1-2.png,Player1-1-3.png,Player1-2-1.png,命名方式是角色-动作-动作帧.png
在Quick中要新建一个帧动画的方式:

  • 新建一个SpriteFrames
    local frames = display.newFrames("player1-" .. i .. "-%d.png", 1, animationFrameNum[i])
    
  • 通过SpriteFrames创建一个Animation,时间间隔为0.2s
    local animation = display.newAnimation(frames, 0.2)
    
  • 将动画插入到AnimationCache中,如果是当时使用的话可以不插入到AnimationCache中,如果是经常需要使用的话,放到AnimationCache中会大大的提高效率。
    display.setAnimationCache("player1-" .. animationNames[i], animation)
    

播放动画

为了便于调用动画,我们为每个动画添加了一个方法

function Player:walkTo(pos, callback)

    local function moveStop()
        transition.stopTarget(self)
        if callback then
            callback()
        end
    end

    local currentPos = CCPoint(CCNode.getPositionX(self), CCNode.getPositionY(self))
    local destPos = CCPoint(pos.x, pos.y)
    local posDiff = cc.PointDistance(currentPos, destPos)
    local seq = transition.sequence({CCMoveTo:create(5 * posDiff / display.width, CCPoint(pos.x,pos.y)), CCCallFunc:create(moveStop)})
    transition.playAnimationForever(self, display.getAnimationCache("player1-walk"))
    self:runAction(seq)
    return true
end

function Player:attack()
    transition.playAnimationOnce(self, display.getAnimationCache("player1-attack"))
end

function Player:dead()
    transition.playAnimationOnce(self, display.getAnimationCache("player1-dead"))
end

在walkTo方法的参数中,我们有两个参数,分别是目标位置和完成后的回调。

添加触摸事件处理

Quick中的触摸机制

因为Cocos2d-x中原本的触摸机制在实际使用中感觉不合理的地方太多了,廖大在Quick中对原本的触摸机制有了比较大的改动。现在的触摸是根据目标的显示层级来进行的分发,而且在Quick中任何CCNode的对象都能够接收触摸事件,这样的话就不需要再为触摸精灵之类的事情费神了。具体的说明可以参考Quick网站上的文章

给场景添加触摸

打开MainScene.lua,添加一个方法,名为MainScene:addTouchLayer(),复制下面的代码:

    function MainScene:addTouchLayer()
    local function onTouch(eventName, x, y)
        if eventName == "began" then
            self.player:walkTo({x=x,y=y})
        end
    end

    self.layerTouch = display.newLayer()
    self.layerTouch:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function(event)
        return onTouch(event.name, event.x, event.y)
    end)
    self.layerTouch:setTouchEnabled(true)
    self.layerTouch:setPosition(ccp(0,0))
    self.layerTouch:setContentSize(CCSizeMake(display.width, display.height))
    self:addChild(self.layerTouch)
end

给Layer添加Touch事件是在通过调用方法addNodeEventListener()来实现的。第一个参数是要侦听的消息类型,具体的事件类型定义可以看Event.lua文件。第二个参数是事件响应函数。在这里我们在回调里让玩家角色移动到点中的位置。在MainScene:ctor()中添加self:addTouchLayer()。
再刷新下Player,点点鼠标,是不是角色跟着在动呢?

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