如何设计开发iPhone塔防游戏1 -塔防游戏入门

开篇:本系列文章很多同学都看过,由浅入深阐述完整塔防游戏的设计制作过程。之前子龙山人翻译了前面4篇,现在由eseedo(泰然骷髅会成员)补全翻译。本文由eseedo(泰然骷髅会成员)翻译,泰然授权转载,转载请通知eseedo。(-by Iven)

提醒大家:这绝对不是一篇cocos2d的入门教程,而是对入门后的朋友提供的关于具体类型游戏的开发指导。如果你还不懂ios开发基础,也不懂cocos2d,建议先去看看入门的教程再说,否则你会很头疼的。

另外,这里所采用的案例是类似fieldrunner或三国塔防之类的游戏,而不是植物大战僵尸那一型的。

在所有类型的休闲游戏中,塔防游戏一直是大家最喜欢的类型之一(想想植物大战僵尸,想想无数经典的塔防游戏),考虑到这类游戏的编程比较麻烦,这里我们先大概说一下塔防游戏的基本设计机制。



神马是塔防游戏:

1.敌人从地图的一端进入,经过某个特定的路径后最终达到目的地(通常是地图相反的一端),并偷取了你的宝物若干。当然,前提是他们活下来了。

2.玩家沿着路径放置一些防御炮塔,在敌人经过时朝他们开火。敌人一波一波的过来,同事变得越来越强大,你需要不断放置更多的防御工事,同时升级这些炮塔。

3.要赢得游戏,你得挺过20到50波的敌人,或者是无止尽的玩下去,直到你的宝物被全部偷走为止。

塔防游戏绝对可以说是最经典的休闲游戏了,玩家 需要在地图上放置各种不同的防御炮塔,然后随着战事的白热化不断升级防御工事。塔防游戏可以让人沉迷其中,有时候你想的是如何尽快如何用最少数量的炮塔来挺过50波敌人,有时候你想的是 如何尽可能的挺过更多波的敌人。

好吧,既然大家对塔防游戏都这么熟悉,那为什么哥还要在此唠叨,而不直接开始写源代码?淡定,淡定!为神马哥要花这些时间讲游戏机制,很简单,塔防游戏可以说是一种古董游戏类型了。如果你想让自己辛辛苦苦开发出来的游戏有人问津,恐怕不是几千几万行完美的源代码就可以解决的。所以哥得说,要嘛你别做此类游戏,如果要做的话,还是得有点创意才行。

是的,作为一个程序猿和攻城师,你的代码可以无比高效完美,但如果在游戏的创意设计方面乱七八糟,恐怕没人会对你的游戏感兴趣,甚至你自己都懒得花时间来玩一下。下面是哥认为设计塔防游戏要注意的一些元素:

1.游戏不应该让玩家有一种受迫感,对快速通关或取得各种不同成就的哥们要奖励额外的分数。

2.不要对资源管理做任何形式的限制,也就是说你从一开始就了解各种炮塔能提供多大的杀伤力,你也不需要在修建了某些特定的炮塔后才能升级炮塔。

3.炮塔编队和策略是很关键的- 开发者一定要考虑地图的形状,有多少空间可以留给玩家来修炮塔。如果玩家单靠一种炮塔就能无敌过关,那这游戏也没多大意思了。

4.游戏如何结束非常重要。你可能在第50关来一个nb无比的boss级敌人,也可能和其它玩家来比一下自己所得的分数。当然,你也可以同时选择两种模式。

5.最重要的事情:千万不要变成一个“升级狂”。也就是说,每种炮塔都应该具备其它炮塔不可替代的功能。

好吧,你可以不同意以上这些,或者有自己的想法,都随你。接下来哥就要进入开发的正题了。

标签: cocos2d教程, 塔防游戏教程

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