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Unity 内存优化 和 内存池使用实践

本文由游戏玄学翻译社制作发布!翻译:太昊,兔角鹿,小木曾;Review: 风雨时;统筹润色:杨雍

ObjectPooling-feature

想象一下:你正在打飞机!!哦,不,测试你最新的和最棒的一个射击游戏。敌人在以你能掌握的最快速度来回飞行,然后,砰!卡了一帧之后,你就被凶神恶煞的外星人手打成了翔。

这可是场横扫千军的战斗,不应该由于莫名其妙的内存尖峰左右战斗的结果。你是不是也曾经因为这个问题输掉?来来来,搬个小马扎,听我来扒一扒 对象池技术 吧。

在这篇Unity教程中,你将学到:

  • 所有关于对象池技术的内容

  • 如何将一个game object入池

  • 如何在运行时按需扩展对象池

  • 如何扩展对象池以适应不同的对象

在教程的最后,你会得到一个可以得到新游戏的全部代码。而且,你会懂得如何为现有的游戏改进这个代码。

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Unity物体外表面渲染「PART-1」-基本方法介绍

Unity物体外表面渲染「PART-1」-基本方法介绍

基本方法

体绘制

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这是一个的教程关于体绘制,射线运用和标记距离区域的第一部分。这些技术使我们能够克服现代3D引擎的最大的限制,它只让我们渲染一个对象的外表。立体绘制使创建逼真的材料,与光以一种复杂的方式相互作用,如雾,烟雾,水和玻璃。制作精美的效果如NMZ的等离子球(下边),没有立体渲染是不可能的。

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Unity3D | 快速搭建场景

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抱歉各位,拖更了很久,主要是因为生病了,动了个手术。现在好多了,回到定期更新的节奏了。

在Unity3D引擎中,引擎为我们提供了多种便于搭建场景的功能。利用好prefab预设,将会使我们更快速的搭建游戏场景。另外,在搭建场景之前,规划好我们的游戏场景也是一个必要的步骤。那么今天,我们就以上次建好的模型为例,快速搭建一个Unity的场景。

##使用合理的目录结构

首先在你的Unity目录里面要保持良好的目录结构,如使用如下的目录结构。

目录结构

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Unity辅助建模工具 | Magica Voxel的进阶

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作者:@沈庆阳
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在上一节中,我们简单地熟悉了一下Magica Voxel这款软件的一些操作,但是我们怎样在Magica Voxel中做出更好看的模型?怎样将模型导入Unity3D等软件中应用呢?

完成之后的场景

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如何Unity中为使用渲染特效

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在Unite ShangHai 2016 Keynote中,《Adam》的图形技术介绍,令人印象深刻:可以与电影效果相媲美、近乎次时代大作、好莱坞大片效果的3分钟实时渲染的短片,淋漓尽致的展现了Unity 5.4的奋发图强,和对VR开发者的潜台词–“相信Unity 5.4,VR没错的。”

本文就Image Effect进行实践,所用版本是Unity 5.4.0b14 beta版本。

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使用Cardboard SDK开发一款VR弹球游戏 —— 实现对手功能

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今天先来介绍一下本系列教程的作者 —— 沈庆阳,就是下面这货!

沈庆阳现在是一名大三学生,但是精通于使用U3D和UE,在学校期间就完成过多次项目外包,这个系列介绍居然还有清华大学出版社联系他。

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快速使用UGUI开发背包系统

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本篇教程由魏巍撰写。

魏巍现为大三学生,熟悉C++,C#,JavaScript,在校期间负责过网站制作,游戏开发,VR漫游开发等相关工作。

与以前的ngui所比较的话,ugui感觉更为简单方便,同样也与ngui有很多相同的功能,这里我们先来初步制作ugui的背包系统。

新建一个项目,创建一Image对象,同时会生成Canvas和EventSystem,修改Image的名字为Bg,我们可以将Bg的image组件修改为自己喜欢的图片作为背景,并调整RectTransform让其布满整个Canvas。

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使用Cardboard SDK开发一款VR弹球游戏 —— 弹球功能实现

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作者:@沈庆阳

上一期教程中,我们设置好了一个可以跟随玩家视线移动的平台。下面便到了制作我们的弹球的过程了。由于本篇文章有部分脚本在文章的进行过程中会发展,请参考文章末尾给出的所有脚本。

设置你的弹球

在Unity中新建一个Sphere球体,将Position设为(0,0,0),同时将Scale设为(0.6,0.6,0.6)。

新建一个Material,名为M_Ball。

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使用Cardboard SDK开发一款VR弹球游戏 —— 基本场景搭建

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作者:@沈庆阳

前言:该教程适合有一定基础的Unity初级开发者,拥有Unity引擎操作的基本技能。

CardboardVR相机的参数调整

在阶层选中CardboardMain或在资源管理器中选中CardboardMain的预设可以查看Cardboard的VR相机主要组件如下:

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